一家初创公司成立仅两年多,就成为一匹黑马,在多个国家跻身畅销书排行榜前十,三个月内采购收入超过3500万美元。
在上一篇Grape 介绍《弓箭传说》 和开发者Habby 的文章中,很多人留下了类似的评论。哈比的成功不在于产品,而在于压倒性的购买量和好运气。
事实上,如果你是一家年轻的公司,很难证明你已经找到了一种方法,可以在仅仅一两次成功后持续筹集资金。但如果一个接一个都成功了怎么办?
继生产了累计销量超20亿的《弓箭传说》和月销量超3亿的《弹壳特攻队》之后,Habby在2023年推出了另一款产品010-,在多个市场都进入了畅销榜前10名。第一个月销量为37,500,000 辆。连续三款适度休闲+Roguelike游戏的成功,让很多人改变了对公司的态度。
Habby 在2022 年出版商国际收入排行榜上排名第19 位。来源:传感器塔
查看Habby的官网可以看到,尽管在中度休闲+Roguelike路线上做得不错,但他们并没有放弃尝试其他玩法。例如,Habby发布了休闲放置游戏《蛇蛇贪吃》、弹球游戏《企鹅岛(Penguin Isle)》和音频游戏《赤核(Flaming Core)》。前段时间,我们也在海外测试了一款像《AFK》这样不太“Habbyy”的游戏。产品编号《旋转节奏(Spin Rhythm)》。
Habby官网游戏列表
不断探索玩法,Habby究竟是想碰碰运气,还是有特殊的启动项目方法?
6月17日下午,王思恩在真格基金举办的AI游戏黑客松大赛上与真格基金投资总监、Habby投资人秦天一就线上线下参赛选手以及Habby的游戏设计经验进行了讨论和看法。交换了。据他介绍,他在2017年离开Cheetah Games并在2018年创立Habby的故事远没有表面看上去那么美好。他和他的团队犯了很多陷阱,创造了一些商业表现不佳的产品。除了讲述创业过程之外,他还分享了许多中小游戏创业团队立项的经验和教训,并推荐了如何在市场中寻找品类机会。
以下为王思恩、秦天一与参赛者的讨论(为方便阅读,内容略有编辑)。
秦天一:猎豹游戏有帮助过你创业吗?
王贤:“首先,我学到了很多手机市场引流的方法。当时国内大多数人可能还不明白这一点,但我已经很清楚如何在海外市场引流,今后还会继续如此。”“这对于创业后的物流运营非常重要,非常有用。
其次,我们当时的产品测试和后续的调整帮助我们制作了后续的手游。很多传统游戏都会在后期安排测试,但这风险很大,在与用户见面之前你可能已经在项目上投入了上亿。如果您注意到此时市场正在发生变化,那么您就没有时间进行测试。进行调整。因此,我们决定尽早开始测试。
在确定中级休闲游戏区域之前,我们还进行了早期验证。在正式开始业务之前,我们曾多次进行设计尝试,试图消除产品对广告变现的依赖,但都失败了。因为我们当时擅长的超休闲、长期的内容设计方向,不适合商业化。后来,当我尝试制作一款自上而下的射击弹幕地狱游戏时,我意识到这是一款易于控制但严重依赖数字的游戏,我找到了一种在商业设计中使用数字的方法。
很多人可能认为我们只是在创新游戏玩法,但实际上,我们正在创新新的商业变现模式。即在现有的IAA(广告变现)模式中加入IAP(应用内购买变现),并且玩法非常休闲,且具有适度的付费功能。根据我们内部数据,IAP最高比例接近90%,这与很多休闲游戏采用的广告变现模式不同。
秦天一:在我开始做游戏之前,我只在金山毒霸工作了10多年。从制作这种工具产品到制作游戏,您的学习过程是怎样的?
王宪:首先我们要准确了解用户的需求是什么。从PC 安全到移动应用程序,我们至少花了一年的时间来弄清楚哪些游戏受欢迎,并且我们每天都会观察列表的变化,以确定移动游戏开发的趋势。过去的一年是非常重要的一年。它让我们更好地了解用户需求,帮助我们确定未来项目的方向以及游戏应该走多远。我认为这比技术或能力更重要。
其次,我认为每个游戏都应该有自己的世界观。因此,即使制作一个非常简单的游戏,我们也确保创建一个坚实的世界观。考虑到世界观,有很多设计是可以用常识来考虑的。
第三,从简单的游戏开始,根据市场反馈执行。首先,创建一个简单的游戏玩法,然后添加内容和系统,最后添加商品。一开始,你可以通过只做一部分来在市场上进行测试,一旦你对该部分有了足够的了解,你就可以做更复杂的事情。
秦天一:哈比从失败中吸取了哪些教训?
王思恩:我们在猎豹游戏做的第一件事是一款非常休闲的音乐游戏,比如《光之境(Souls)》 《钢琴块2》。在当时的手游变现模式下,我们将超休闲和长期优质内容结合起来,取得了非常好的效果。
这会创建对此模式的路径依赖。当我开始创业时,我意识到由于市场的变化,我不能再做同样类型的游戏了。例如,Voodoo 的变现模式更为暴力,你以极低的价格大量购买,让游戏在三天内还清你的资金。我们做的长期内容游戏无法与他们的产品竞争。
所以,当时我们觉得超休闲不是一个可持续的发展方向,所以我们反而选择了适度休闲。与此同时,我们推出了几个延续我们之前超休闲设计的项目,但虽然产品本身广受好评,但最终在商业上的表现并不好。这是一个教训。市场流动性环境的变化意味着一些过去被认为成功的技术现在不一定适用。
另一个教训是:在《跳舞线》成功之后,我们考虑过为类似的玩法更换主题,但是当我们尝试的时候,我们发现并没有特别好的效果。因为在同样的玩法下,新产品需要大幅提升才能吸引眼球。这与IP不同的是,你可以用IP来延续故事,一旦IP的世界观扩大了,你就可以继续创造新的产品。然而,游戏机制无法继续保持原样。
秦天一:您对中小型创业游戏团队有什么建议?
王思恩:很多人可能认为做手游就是把PC游戏的理念,以及手游独特的变现和流量分配模式转移到移动平台上,其实不然。这种情况其实比较少见,并不是所有中小型团队都能实施这种方式。
我们鼓励中小型团队了解移动游戏平台的特点,学习如何通过系统设计和变现技术来提高商业化效率。
参赛者:具体来说,关于早期验证,演示测试数据应该达到什么水平,Habby才会决定进一步进行?
王思恩:演示可以很简单,但只要大多数用户愿意玩一天以上,就可以测试一下。从数据来看,主要看留存率。如果演示版在第一天就无法让玩家留下来,那么就没有必要坚持使用该产品。
另一个是测试CPI(每次安装成本)是否被广泛认可。如果你从玩家那里得到反馈说它太贵了,这意味着你的游戏太小众或者游戏玩法很难让人们理解。在手机游戏中,混乱的游戏玩法是一个巨大的缺点。
取决于后续留存率的下降情况,但一般第二天留存率至少应该在50%以上。但是,如果您一开始只留下50%的此类数据,那么您在查看我们的中付费或轻付费产品时将不会成功。大多数休闲游戏都有很高的二次留存数据。一般来说,二次保留率应至少为60-70%,7 天保留率应至少为30%。
参赛者:你如何知道哪些类型的产品还有机会?
王宪:我认为新产品没有机会进入已经被互联网巨头吞噬的市场。看来有些曲目现在是例外。
例如,三消是一种非常宽容的游戏,被大多数女性和几乎一半的男性接受。如果您在三消游戏过程中发现需要改进或增强的参数,例如优化货币化或扩展游戏过程,那么就值得创建一个新产品。《弓箭传说》调整参数,帮助降低用户获取成本。《Project Makeover》 采取了不同的路径,并改变了三消机制,以创造更长的流程和更好的支付。
第三场比赛只是一个例子。在任何游戏类别中,如果您可以在以下三个方面之一提高您的数据:CPI、长期保留或支付能力,您应该尝试一下。从分布的角度来看确实如此。
从制作的角度来看,游戏越新颖越好。不过,即使是创新,也需要利用我们过去的生产经验,打造出具有稳定感、完美程度高的产品。
参赛者:《Royal Match》 你觉得《合成大西瓜》这样的游戏怎么样?
王思恩:《羊了个羊》 这种游戏其实已经存在一段时间了,比如《羊了个羊》,但是后者没有变现。对我来说,这些产品看起来更像是病毒事件而不是游戏。虽然它适合作为交流的例子,但当将其作为游戏来研究时,它可能不是很有用。
诚然,我们对那些流行、死得快的游戏还没有做太多研究,但相比之下,我们更愿意关注那些稳定、寿命长的游戏。
秦天一:如果要培养刚刚进入行业的年轻人,你会重点关注哪些点?
王贤:我认为培养优秀制作人最重要的是培养激情。如果你从小没有找到自己热爱的事情,也没有任何爱好,你可能不适合成为制片人,但你也许可以从事助理或者强调你专业的工作技能.
为什么说优秀的制作人必须充满激情呢?因为他们需要尽可能深入地思考,考虑表面之下的多层内容。如果让我养他,我不会希望他只关注他过去的表现,而是引导他在他擅长的、他感兴趣的方向上成长,在这个过程中,我希望他找到他的热情。
所以我的重点不是技能发展。因为技能是可以用钱来学习的。如果你花一百万美元,你可以学到价值数百万美元的技能,如果你花几千万美元,你可以学到价值数千万美元的技能。学习技能并不难。困难的部分是能够跳进去并进入更深的状态。
秦天一:您认为AI在游戏制作中会扮演什么角色?
王思恩:人工智能帮助解决了许多原本外包的重复性材料生产。 ChatGPT 创建完整情节的能力可能还不够,但您可以让它创建几个段落并手动修改它们。
此外,我们正在寻求使用人工智能来生成实时游戏内容。这意味着每个用户看到的内容完全不同,大大增加了游戏和探索的乐趣。我们仍在朝这个方向努力,但可能不会成功。
参赛者:Habby是否尝试过利用AI来优化roguelike关卡设计?
王思恩:我们一直在尝试利用人工智能来创建游戏机制,但到目前为止还没有取得太大成功。如果是开放世界游戏,内容比较大,那么AI可能会帮助创建和填充素材。不过我们游戏最大的卖点是机制,关卡节奏都要经过专门设计,所以在AI上尝试效果不是很好。
一旦AI发展到一定水平,你应该可以用它来创建关卡。
秦天一:你平时喜欢玩什么游戏?
王贤:我喜欢任天堂的游戏。我认为任天堂在游戏领域实际进行理论探索并尝试将其付诸实践方面做得很好。我们是一家具有强烈使命感的公司。
秦天一:如果不考虑商业化的话,你想做一款什么样的游戏?
王宪:如果我们根本不考虑商业化的话,我想做一个体现市场经济的商业模拟游戏。市场经济早已存在,但刚刚步入社会的人往往不了解这个事实。很多人会争论“市场经济适合我们吗?”这个话题很有争议。
作为一项社会实验,我想创建一款模拟公平分配和市场经济的游戏,让玩家按照自己的方式玩,看看最后谁赢。如果要做这个游戏,肯定会非常复杂,可能需要经济学家的参与才能完成。